嗯,这一年的艾贝克公布火爆除球的虚化纹引擎时,曾提到一项光影技术叫做lomier,它不同于老黄的RTX通过专属的硬件来实现光线追踪,而是一套全动态全局光照解决方案,能够对场景和光照变化,做出实时反应,无需专门的光线追踪硬件。
但其实在两年前,我们可能就已经体验到了依靠引擎支撑的动态全局光照。所以就是幻野代镖客九十二,虽然它不像unreal一样开源,但它的成就与由来也可谓是一段传奇。所以今天可以强求来说,一说r型跨时代的IG引擎。
相信在座的许多观众都有一个疑问,我们经常听说哪个游戏是用哪个引擎做的,并且游戏的优化和画面表现,似乎与游戏引擎都密切相关。可是究竟什么是游戏引擎?它在游戏开发中又有什么样的作用?是游戏引擎在维基百科上给出的解释是这一些已编写好的可编辑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件,从逻辑上来说,自如其名如汽车中的引擎,为整个游戏的各个方面提供动力。从本质上来说,游戏引擎是专门给游戏开发者使用的一组开发套件。当然了,现在也可以用于游视作品等其他领域是集渲染引擎及渲染器,还有二维图像引擎和三维图像引擎物理引擎碰撞检测系统音效脚本引擎电脑动画人工智能网络引擎以及场景管理在内的众多游戏开发使用系统的集合。对游戏程序员一定不想让代码从以最底层的CPUGPU打交道入手,而是把精力放在游戏本身的逻辑代码编写上。而游戏程序员可以方方便快捷的调用各种资源,比如三d模型声音特效制作出各种东西,方便代码,逻辑交互,这就是游戏引擎要做的事情。这如罗马不是一天建成的r星制作出相对成熟的REG引擎也不是一蹴而就。这里我们就要介绍一下r星使用过的引擎们了。当年GTA的开发商r星北方工作室还是DMAdesign时,在一九九七年制作了GTA一。当时游戏引擎并不成熟,用模板来称呼,似乎更为恰当。模板就是相当于PPT的模板。在预设好的项目中进行修改,便可制作出成品GTA一的windows模板采用的是stackMGL这个模板,你甚至还能在gettaa中中找。不过已经在五年前就停停更更新。而GTA一的PSE版本则交给了visuoscience公司。制作到这样DMMdesignn开始制作GTA虽然是个新IP,但却凭借着超高自由度的开放,世界超前的理念,收获了两百万分的销量。这对于一个初出茅庐的公司来说,已经相当当观观了。于是他们乘胜追击,用同款模板,于一九九九年推出了GTA二GTA二。相比于一代提升并不大,更加经细的元元格架构模组,让本作有了伪光光照的效果,但是因为模板能力游限,本座无法实现真正的突破,而且三百多万份的销量对于DMA来说,仍然无法撬动整个游戏业界。他在同年九月二十九日被taketwo收购。这riteryrockstargames。此后的二十年里,r星就有传奇制作场,依托时代的鸿运,一步步走到的制作,成为了业界难以忘其项背的标。而而新风神的故事还有点长,可以查看以前的视频,言归正传,还是收回引擎。后来PS二的发布,让游戏的表现力跃入了全新的台阶。有了更强的性能,就需要有更强游戏制作工具来匹配。这次r星北方选择的是randdweare引擎,很难想象模拟经营类的大风七和八FPS的战地。二开放世界的GTA三这三款类型截然不同的游戏,都是使用了这款引擎制作的。而randware引擎其实是当年佳能为了让电视有更好的视觉效果而诞生了。尤其下的criteriasoftwareare制作。而他们后来正巧也是极品飞车的开发商之一,不得不说这个圈子真的不大。这个引擎。因为是由孙悟核的游戏,中间组件组成。所谓孙悟核,也就是各个组件的联系不大,除去一个组件不会影响另一个组件的运行。所以扩展性很强,几乎可以胜任所有类型游戏的制作。而r星用这款引擎并制作了著名的三代GTAGTA三自有毒誓圣安迪列斯。另外,还帮助rmmdy开发的马xbin二和r星伦敦负责的侠盗猎魔。二当年PS二时期的GTA深受玩家喜爱,不仅仅是因为开放世界和高自由度。虽有那些流畅的人物动画和丰富的面目系情。虽然作为零几年的游戏,它的建模现在看起来非常粗糙,但是因为优秀的运镜表现和人物动作,因玩该作时既能有看硬和美漫的满足感。而这些运镜动作就是基于randware强大的动画功能而实现的,它可以实现钢体动画蒙变动动画变形作作及非非复杂杂角色骨骨系系。而虽因个游系系统的强大之作在于它是线形变变,不不引引模型变形。而变形动画则可以通过计算不同,从时间顶点间的线性差值,实现线性动画,从而呈现更加流畅的动画效果。所以你看到GTA三中可能角色的模型非常抽象,但是角色的动作和表情却是有板有眼,惟妙惟肖。也正因如此,GTA三为r星和整个游戏界都开辟了一个新的时代。该作以一千三百一十万的销量,让r星在业界站住了脚跟名声远扬。三d非固定视角的开放世界,也为后来三a游戏的制作指出了一条方向。这款全能的randweill引擎也沾游戏的光有了很高的声望,但在该先进的引擎在时间的摩梭下,也会露出疲软的内核GTA三代有着广阔的地图,但由于早期电脑机能限制,这些地图并不会一次性加载到你的内存当中,而是随着建筑物与主角,或者说是镜头摄像机的距离,而选择性隐藏或者消失。在当今,这项技术已经非常成熟了,并且延伸出了LOD等解决方案。但在该引擎中,此项技术仍然相当初级,而是你在游玩游戏时会经常出现建筑物匹配不上的情况,况,筑筑物在远了一下,就是简单的柱体贴图,也会发生错乱randwear作为早期的引擎并没有能力去处理理规规模的地图。
此外,光影的失失是这个引擎落落于时时代的一个重要因素。因为没有动态光影人物和车子的影子都是一团黑乎乎的。图片贴在地面上,那就有人要问了,这个引擎不是可拓展性很强吗?为什么不能拓展画面?而randwear可拓展的是游戏的中间组件,而画面渲染则是这款引擎的底层或者叫做内核而实现的,可它的底层并不具有拓展性,这就导致了它尽管可以实现多种类型的游戏多平台支持,但也无法打破渲染上的天花板,更别提后来这个引擎随着可以TVNgames被EA收购后价格水涨船高,最终在开发了恶霸鲁尼后也被二星所抛弃。其实,当时二星在开发这款游戏时,还结合了多款引擎来负责不同的部分和平台。好在二星用这款引擎时,如马克苏维二和侠盗猎魔都巧妙的避开了这个引擎的缺陷。这两款游戏的场景大都集中在狭小的场所,而且照明条件也较为有限。这扬长避短的举措,也让这两款游戏收获了不错的评价,放弃了rdwill的而星也即将迎来最为强大的rockstaradvancedgameengine。而r星的自研引擎还要从一次意外说起,当年卡普空有一款叫做冈斯moke中文译名荒野大嫖客的街机游戏,不过并没有被器中。而是甩给了当时的天使工作室,制作成人三d射击游戏,可是开发并不顺利之后也就不了了之了。直到r星的出现,将工作室和此IP一同纳入了麾下,也就有了今天的荒野大镖客系列和r星圣地亚哥,顺便还白嫖了一个引擎。其中,r星还曾用r星圣地亚哥工作室自研的天使引擎开发了one午夜俱乐部系列,也随着PSN等新世代主机的出现,游戏制作又上了一个新的游戏。r星圣地亚哥将他研发的天使引擎进行了新一轮升级,变成了我们熟知的RAGE全称rockstaradvancedgameengine中文。r星高级游戏引擎又称雷霆引擎。新时代意识,各个游戏大厂仍然在适配新的游戏主机,r星也意为是安地列斯中的热咖啡事件,小心谨慎起来。于是借用RAGE制作了一款乒乓的游戏,展示了全新引擎的强大。当然了,这只是大作来临前的开胃菜,用RAGE制作的第一款大作是GTA四。由于此引擎的支持,开发者可以自由发挥他们的创意,在游戏内加入各种引擎,也因此这款游戏在当时显得格外真实。r新除了采用REGE还将另一款动态动画引擎uffororia作为中间件参与其中。其实中间的开发道界还有很多。比如,大家经常在游戏开始界面看到的和和haviccrier都是属于可拓展到其他引擎或者工具上的工具套件,回到正题eufororia是来自naturalmotion的动画引擎,它可以通过即时演算推测出角色的动画,而不用麻烦动画师k真或者是请专业的团队做动物ufororia的优点就是人物动作表情动画都栩栩如生,且一定程度上符合物理常识。当然只是在一定程度上缺点,也很明显了,各种畸形动作啊,都能把牛顿棺材板子踢飞了。此后,r星借助这个引擎还制作了荒野,w哥救赎也大获成功,营造了一座充满细节的西部世界,也因为ufororia引擎的完美演绎,游戏的电影化得到了进一步加强,再给观众更好的视觉体验之余,创作者也更更将将自己的思思想加入其中。当当了。如果你想IIGE的出色物理引擎和uffororia结合起来使用,就能发现一片新天地真的这么丝滑吗?可能并非如此,同样使用了ufororia制作的星球大战,原力释放效果则没有很好很明显IGE确实有着异常重要的作用。之所以GT四和GT五三都使用了雷霆引擎,但给人的感官却大相径庭,是由于当时雷霆引擎刚刚研发很多方面并入其中。当以说大部分的支持靠的还是较为成熟的ufororia引擎,这同时也是nickeo更加柔软的原因之一。也就是这样,r星几乎后续所有的作品都是这么操作的,并且雷霆引擎越来越完善,使用比重越来越大,开发出周期也越来越长,每一款游戏都升级一次引擎,包括马克思贝坑三GTA五荒野达贝克二,甚至还有我们一直在讨论的GTA六就从GTA和荒野达镖客说吧,每做一款星座就会将引擎换代一次。在游戏界几乎是闻所未闻。但如果说每一个新时代换一个引擎就比较合理了。因为近十年r星几乎是一个时代出一个新作品。在这段时间里,玩家们也开始坚信r星出品必属精品。精品的诞生需要好的工具进行雕琢。雷霆引擎的一大特点就是顶级的优化r星的优化技术。在GTA五和狂野代贝克二中可见一斑,也对比一下本世代主机的荒野代贝克二和二零七七就知道了。其实,画面优秀的游戏不尽其数,但是靠着硬实力趋势呢却屈指可数。在没有硬件光之加持时,游戏开发者为了模拟出全局光照的效果,会把场景中固定物品的阴影等光影特效预先烘焙到贴土中。这样一来,在游戏实际运行中就不必渲染。他们可以说,几乎目前所有的游戏都是这么来的。但如果要调整固定物品,则需要再次烘焙一遍。这种讨巧的操作,也无法适应动态光照。
因为动态光照下的阴影信息是实时变化的,所以市面上很难见到不借助光之硬件实现的动态全球光照幻的贝贝尔似乎就凭借着引擎技术实现了所谓的动态,全球光照可雷霆引擎并不是商业开源引擎,而星背后到底有多强。也许只有他们自己知道,正所谓工欲善其事,必先利其器而行。之所以能够一路顺风顺水发展下来,与游戏引擎不无关系,无数游戏公司的命运都绑定在了安静上。康工在研制出r引擎前曾有一段大作空白期ipec如果没有虚幻引擎,也没办法,每周都能送游戏大一次的寒霜引擎也在当年火爆了全球而星从使用别人的引擎到打磨自己的引擎。再到目前史上最强引擎之一,他的每一部脚印都反映到了作品之中。从GTA一和二的俯视角到GTA三的新颖非固定三d视角和生动的动画。从GTA四和GTA五中无法被撼动的自由和演出,再到荒野的维克二领先其他游戏一个时代的真实与庞大引擎和游戏两者相辅相成引擎,为游戏提供从画面渲染到交互等诸多方面的保障。而游戏则深刻反映了一个引擎的技术高度。我们相信而星能不断为我们带来更优质的游戏。相信而新出品必属精品。他们从没有大肆宣传开开发的艰苦劳累,从没有说过自己的技术多么高人一等。
他们仅仅只是将优秀的游戏呈现给玩家。我们喜欢r新的作品,也不单单,只是因为它高昂的投资和超长的开发周期。更是因为我们相信r星深知硬核技术是放飞创意最有力的翅膀,是艺术工匠们最需要的工具,而且强大技术力的集中体现。就是RAGE如今新时代的大门已经打开,除了二星会带来全新的技术与作品,各大厂商也是跃跃欲试,包括玉璧啊EA啊卡普空啊ipc啊等等等等,都将推出全新一代的游戏引擎。各位最想了解的是哪一款游戏引擎呢?欢迎在评论或者弹幕中留言哦,那如果还想了解更多游戏界的科普知识,记得关注游戏指南针,我是李强,我们下期再见。